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选择《黑暗之魂》,或者是黑魂系列终章的第三作,陈旭也是经过仔细考量过的。
前世《黑暗之魂》是一个相当庞大的系列。
从初代再到系列第三部的传火末代。
给玩家讲述了一个关于火之时代的宏伟史诗般的故事。
其中给玩家印象比较深刻的是一代跟三代。
主要也是因为二代并非是宫崎英高亲自操手,而且让不少玩家比较诟病的地方。
那就是魂二有不少地方,采用了堆怪式的难点。
这也是为什么二代没有一代跟三代那么高知名度的原因。
至于陈旭优选择进行《黑暗之魂3》的一个开发。
原因的话非常简单。
那就是在第三代,整个魂游戏的理念其实已经趋近成熟。
如恶魔之魂,这款初代魂类游戏,很多玩家觉得这款游戏比魂三要更难,有的也觉得更简单。
但这款游戏的难点,其实并不在BOSS战,更多的是比较反人类的设计,还有充满恶意的地图。
而《黑暗之魂》则不同,它可以说是标准的关卡驱动式游戏,甚至可以说是背板游戏。
相较于一代,很多玩家认为三代要更简单一点,这是完全没有问题的。
因为三代的确是最适合新手入门魂类游戏的一款。
如果要给宫崎英高旗下的魂类游戏做出一个排名的话,暂时将非亲自制作的魂二,还有作为宫崎英高首次尝试魂类游戏,各种理念尚且不成熟的恶魂抛开。
其难度就是魂3相较于魂1、只狼、血缘与艾尔登法环相比,可以说是最简单的。(不要杠,要杠找宫崎英高杠,因为这是老贼就法环接受法米通采访时自己说的)
跟魂1一上来就让玩家能够在传火祭祀场中心到处瞎跑,然后误入高级区域不同。
魂3在游戏的节奏上面安排的非常贴心,大约就是学习——考试——毕业——学习——考试的模式,可以说是循序渐进。
正因如此,在销量上面魂3也是迄今为止销量最高的一部魂游戏。
当然魂1的难也比较接近恶魂,毕竟是魂系游戏早期的作品。
但跟恶魂的那种地图又有一点不同,那就是受限于当时开发的资金内容方面,魂1采用了一种非常取巧的方法。
参照借鉴使用了银河战士与恶魔城月下狂想曲,对于地图构造设计的理念,吸纳采用了莫比乌斯环的模式。
这反而成为了魂系列的一大亮点,并被一直保留了下去。
可以说宫崎英高旗下的魂类游戏,你要说有什么突破式的成就。
就是如同塞尔达时之笛那样确定了3D游戏的规格这种,其实魂类游戏中并没有这种。
因为所有的设定都是已经诞生出来的。
翻滚、盾反、背刺、钩锁、格挡,包括地图设计、碎片式剧情都不是黑魂的首创。
但它其最大的特色,那就是将这些已有的设定,结合在一起并打造出了一种拥有独特风格的游戏。
所谓的难,只是流于表面的一个标签而已。
真要认为魂类游戏=难,那只能够说方向完全错了。
也正是因为这些原因,考虑到平行世界的玩家承受力的情况。
陈旭才选择魂3作为接下来要开发的新作。
当然另一个原因那也是因为从开发力上面,作为关卡驱动式的游戏,要比一般的游戏更简单一些。... -->>
选择《黑暗之魂》,或者是黑魂系列终章的第三作,陈旭也是经过仔细考量过的。
前世《黑暗之魂》是一个相当庞大的系列。
从初代再到系列第三部的传火末代。
给玩家讲述了一个关于火之时代的宏伟史诗般的故事。
其中给玩家印象比较深刻的是一代跟三代。
主要也是因为二代并非是宫崎英高亲自操手,而且让不少玩家比较诟病的地方。
那就是魂二有不少地方,采用了堆怪式的难点。
这也是为什么二代没有一代跟三代那么高知名度的原因。
至于陈旭优选择进行《黑暗之魂3》的一个开发。
原因的话非常简单。
那就是在第三代,整个魂游戏的理念其实已经趋近成熟。
如恶魔之魂,这款初代魂类游戏,很多玩家觉得这款游戏比魂三要更难,有的也觉得更简单。
但这款游戏的难点,其实并不在BOSS战,更多的是比较反人类的设计,还有充满恶意的地图。
而《黑暗之魂》则不同,它可以说是标准的关卡驱动式游戏,甚至可以说是背板游戏。
相较于一代,很多玩家认为三代要更简单一点,这是完全没有问题的。
因为三代的确是最适合新手入门魂类游戏的一款。
如果要给宫崎英高旗下的魂类游戏做出一个排名的话,暂时将非亲自制作的魂二,还有作为宫崎英高首次尝试魂类游戏,各种理念尚且不成熟的恶魂抛开。
其难度就是魂3相较于魂1、只狼、血缘与艾尔登法环相比,可以说是最简单的。(不要杠,要杠找宫崎英高杠,因为这是老贼就法环接受法米通采访时自己说的)
跟魂1一上来就让玩家能够在传火祭祀场中心到处瞎跑,然后误入高级区域不同。
魂3在游戏的节奏上面安排的非常贴心,大约就是学习——考试——毕业——学习——考试的模式,可以说是循序渐进。
正因如此,在销量上面魂3也是迄今为止销量最高的一部魂游戏。
当然魂1的难也比较接近恶魂,毕竟是魂系游戏早期的作品。
但跟恶魂的那种地图又有一点不同,那就是受限于当时开发的资金内容方面,魂1采用了一种非常取巧的方法。
参照借鉴使用了银河战士与恶魔城月下狂想曲,对于地图构造设计的理念,吸纳采用了莫比乌斯环的模式。
这反而成为了魂系列的一大亮点,并被一直保留了下去。
可以说宫崎英高旗下的魂类游戏,你要说有什么突破式的成就。
就是如同塞尔达时之笛那样确定了3D游戏的规格这种,其实魂类游戏中并没有这种。
因为所有的设定都是已经诞生出来的。
翻滚、盾反、背刺、钩锁、格挡,包括地图设计、碎片式剧情都不是黑魂的首创。
但它其最大的特色,那就是将这些已有的设定,结合在一起并打造出了一种拥有独特风格的游戏。
所谓的难,只是流于表面的一个标签而已。
真要认为魂类游戏=难,那只能够说方向完全错了。
也正是因为这些原因,考虑到平行世界的玩家承受力的情况。
陈旭才选择魂3作为接下来要开发的新作。
当然另一个原因那也是因为从开发力上面,作为关卡驱动式的游戏,要比一般的游戏更简单一些。... -->>
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