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战斗技能都多了一个修正值数据。
所谓的修正值就是在玩家选择使用技能动作时,对于最终使用效果所产生的一定修正作用。
以巴赫尼亚的血鸦剑技来举例,其中拥有两大基础修正值——命中和格挡,另外还有破甲和撕裂两大特殊修正值。
命中修正值决定了游戏角色的在使用该剑技时在攻击时,对你的攻击命中目标的可能性会获得多大程度的自动修正,而格挡修正值则是针对着防御敌方攻击的自动修正。
至于破甲修正值和撕裂修正值,前者是在命中敌人的前提下提升破坏敌人甲胃的可能性,而后者则是命中敌人肌体后所提高的肌体撕裂和产生流血效果的强度。
基础修正值是任何战斗技能都有的,只是强弱不一而已,而特殊修正值则是某些战斗技能所特有的,像其他的特殊修正值还有坚固、灵巧、流逝、残影等等不下数十种。
在《圣战》一开始,玩家可以选择的只有两个最基本的只拥有基础修正值的战斗技能,而当玩家的阶位提升,就能慢慢获得拥有特殊修正值的高级战斗技能。要注意的是,基础战斗技能虽然在同级别技能等级的条件下实战效果远不如高级战斗技能,但其却拥有着对同系高等技能一定的加成作用,又对另外一些非兼容的高级战斗技能有减弱作用,所以如何选择一套有效而适合自己的技能获得升级体系是很重要的。
另外还有指挥系技能、后勤技能、侦查技能、潜伏技能等等,使得玩家可以有最为丰富的选择。
在这种特殊的战斗技能系统下,玩家可以任意组合自己的技能升级体系,每一个阵营的独立技能树完全可以组合出无数种技能组合,从而构成了玩家独一无二的角色成型路线。
这其实也是《巴兰塔世界》在以后会对游戏战斗系统进行升级的方向之一,不过现在是先用在《圣战》中,寻找玩家在实际游戏中所产生的不足和问题,然后加以改进。
这也是一开始决定开发《圣战》的初衷——两款游戏可以相互促进,相互弥补缺点,然后共同改进提高,当然,现在又多了一款游戏进来,那就是《冲锋》。
在思维领域的预想中,这三个同出一源的游戏完全可以起到一加一加一大于三的效果。
当然实际如何,还要看游戏在之后的具体运作以及玩家的接受程度,但这些对于思维领域的人来说,从来就不觉得这是一个问题。
不过这都是以后的事了,现在游戏中的玩家们可考虑不到这些,他们的眼中只有尽快击败对手,获得这场意义颇大的比赛的胜利。
……
和其他队友正在和对手面对面的硬拼不同,齐志豪的角色正带着一些迅游骑兵在野外晃荡着。
战斗技能都多了一个修正值数据。
所谓的修正值就是在玩家选择使用技能动作时,对于最终使用效果所产生的一定修正作用。
以巴赫尼亚的血鸦剑技来举例,其中拥有两大基础修正值——命中和格挡,另外还有破甲和撕裂两大特殊修正值。
命中修正值决定了游戏角色的在使用该剑技时在攻击时,对你的攻击命中目标的可能性会获得多大程度的自动修正,而格挡修正值则是针对着防御敌方攻击的自动修正。
至于破甲修正值和撕裂修正值,前者是在命中敌人的前提下提升破坏敌人甲胃的可能性,而后者则是命中敌人肌体后所提高的肌体撕裂和产生流血效果的强度。
基础修正值是任何战斗技能都有的,只是强弱不一而已,而特殊修正值则是某些战斗技能所特有的,像其他的特殊修正值还有坚固、灵巧、流逝、残影等等不下数十种。
在《圣战》一开始,玩家可以选择的只有两个最基本的只拥有基础修正值的战斗技能,而当玩家的阶位提升,就能慢慢获得拥有特殊修正值的高级战斗技能。要注意的是,基础战斗技能虽然在同级别技能等级的条件下实战效果远不如高级战斗技能,但其却拥有着对同系高等技能一定的加成作用,又对另外一些非兼容的高级战斗技能有减弱作用,所以如何选择一套有效而适合自己的技能获得升级体系是很重要的。
另外还有指挥系技能、后勤技能、侦查技能、潜伏技能等等,使得玩家可以有最为丰富的选择。
在这种特殊的战斗技能系统下,玩家可以任意组合自己的技能升级体系,每一个阵营的独立技能树完全可以组合出无数种技能组合,从而构成了玩家独一无二的角色成型路线。
这其实也是《巴兰塔世界》在以后会对游戏战斗系统进行升级的方向之一,不过现在是先用在《圣战》中,寻找玩家在实际游戏中所产生的不足和问题,然后加以改进。
这也是一开始决定开发《圣战》的初衷——两款游戏可以相互促进,相互弥补缺点,然后共同改进提高,当然,现在又多了一款游戏进来,那就是《冲锋》。
在思维领域的预想中,这三个同出一源的游戏完全可以起到一加一加一大于三的效果。
当然实际如何,还要看游戏在之后的具体运作以及玩家的接受程度,但这些对于思维领域的人来说,从来就不觉得这是一个问题。
不过这都是以后的事了,现在游戏中的玩家们可考虑不到这些,他们的眼中只有尽快击败对手,获得这场意义颇大的比赛的胜利。
……
和其他队友正在和对手面对面的硬拼不同,齐志豪的角色正带着一些迅游骑兵在野外晃荡着。